UX Research · Product Design · Bootcamp
Eine vollständige UX Case Study über 5 Monate: von der ersten Nutzerrecherche über Problem-Reframing und Wireframes bis zu Usability Tests mit echten Nutzenden. Das Projekt zeigt meinen gesamten UX-Prozess: Research, Synthese, Konzeption, Testing.
Kontext
Digitale Leute School Bootcamp
Zeitraum
2025, 5 Monate
Rolle
UX Research, Konzeption, Wireframing, Usability Testing
Tools
Figma, Miro, Umfragen
Die Ausgangsfrage
Das Projekt begann mit einer breiten Frage. Ich wählte einen gemischten Research-Ansatz: qualitative Tiefeninterviews für persönliche Einblicke und eine quantitative Umfrage für Muster auf breiter Basis.
Research
61,9%
nennen Unsicherheit als größte Hürde beim Knüpfen neuer Kontakte
57%
finden Gleichgesinnte über Freunde, nicht über Apps
57,1%
üben ihr Hobby mehrmals pro Woche aus
Zwei Zitate aus den Interviews die den Kern des Problems zeigen:
"Meine Horrorvorstellung ist, dass alle schon miteinander reden und ich alleine dastehe."
"Ich habe einfach nicht viel Zeit, dann muss sich das auch wirklich lohnen."
Problem Reframing
Mein Problemraum veränderte sich mehrfach durch die Research. Das war kein Fehler, sondern Teil des Prozesses:
Wie finden Menschen andere mit ähnlichen Hobbys?
Wie entstehen aus diesen Kontakten nachhaltige Verbindungen?
Das eigentliche Pre-Problem: Der erste Schritt fehlt. 61,9% nennen Unsicherheit als größte Hürde.
HMW-Frage: "Wie können wir Sarah dabei helfen, eine neue Bekanntschaft über ihr Hobby zu initiieren?"
Persona
Sarah, 33
Data Science Consultant
Vor kurzem nach Hamburg gezogen. Sucht neue Kontakte über Hobbys (K-Pop, Escape Rooms, Wandern), fühlt sich in Gruppen schnell unsicher und bevorzugt kleine, wiederkehrende Treffen.
Die Designentscheidung
Aus der Research entstanden zwei Lösungsrichtungen. Die Entscheidung basierte auf einem klaren Prinzip: Menschen ändern ihr Verhalten leichter, wenn die Umstände sich ändern, nicht wenn man sie ermutigt.
Option A: Social Assistant
Ein KI-Assistent ermutigt Sarah, alleine zu Events zu gehen und dort Leute anzusprechen. Verändert nur die Einstellung, nicht die Situation.
Option B: Buddy First ✓
Ein Matching-System verbindet Sarah vorab mit jemandem, damit sie nicht alleine erscheint. Verändert die Situation, nicht die Person.
Competitor Analyse
Bestehende Apps wie Meet5 und Meetup sind Event-first: Sarah sucht ein Event, meldet sich an, hofft dass jemand da ist. Buddy First ist Person-first: zuerst eine konkrete Person finden, dann gemeinsam hingehen. Ausserdem zeigte die Analyse klare Dark Patterns bei Meet5:
✗
FOMO-Druck durch Benachrichtigungen über verpasste Meetups
✗
Attention Grabbing durch unzählige Push-Benachrichtigungen
✗
Wichtige Funktionen hinter teurer Paywall versteckt
Profilgestaltung
Eine zentrale Designfrage war: Wie muss ein Profil gestaltet sein, damit Sarah wirklich Lust hat, jemanden anzuschreiben? Ich habe mich psychologisch damit beschäftigt, wie Menschen in Sekunden Sympathieentscheidungen treffen.
Wärme vor Kompetenz
Sympathie basiert stark auf wahrgenommener Wärme, erst dann auf Kompetenz. Das Profil muss Persönlichkeit und Intention zeigen, bevor es Fähigkeiten kommuniziert.
Persönlichkeit zuerst
Statt sofort ein Foto zu zeigen, entschied ich mich für einen Icebreaker als ersten Eindruck: z.B. "Ich bouldere seit 6 Monaten und bin endlich bereit, nicht mehr alleine zu gehen." Dann kommt das Foto.
Profil-Struktur: Icebreaker Prompt, dann Foto, dann Tags (Life Stage, Time Commitment, Ambition), dann Hobby-Foto. Das unterscheidet Buddy First von Dating-Apps wie Bumble, wo das Foto immer an erster Stelle steht.
Wireframes
Der MVP-Flow fokussiert sich auf einen klaren Übergang: Person finden, Kontakt aufnehmen, gemeinsam hingehen. Die Navigation spiegelt das wider mit fünf Bereichen: Connect, Chat, Plans, Waves, Profil.
Usability Testing
Nach den ersten Wireframes führte ich Usability Tests mit einem strukturierten Testskript durch. Das Szenario war nah an der Persona: "Du bist neu in München und möchtest jemanden finden, der auch näht." Zwei zentrale Fragen standen im Mittelpunkt:
Profil-Sympathie
Macht das Profil Lust, jemanden anzuschreiben? Was war der erste Eindruck? Hat etwas gestört?
Match zu Treffen
Ist der Übergang vom Match zum konkreten Treffen verständlich? Wo zögern die Testpersonen?
Ethische Verantwortung
Kein FOMO-Druck
Keine Benachrichtigungen über verpasste Events
Kernfunktionen für alle
Keine wichtigen Features hinter Paywall
Kognitive Barrierefreiheit
Klare, einfache Sprache und Navigation
Bedachte Einladungen
Keine Spam-Benachrichtigungen
Erfolgsmessung
Engagement
Führt ein Match zu einem gemeinsamen Treffen?
Retention
Bleiben Matches in Kontakt oder treffen sich erneut?
Was ich dabei gelernt habe
UX Research: qualitative Interviews, Surveys und Affinity Mapping durchführen und auswerten
Problem Reframing: den Mut haben, die ursprüngliche Frage loszulassen wenn Research etwas anderes zeigt
Psychologie im Design: wie Sympathie und Vertrauen entstehen und wie Profilgestaltung das aktiv beeinflussen kann
Usability Testing: mit echtem Testskript arbeiten und Annahmen mit Nutzenden überprüfen statt selbst zu entscheiden
Ethik im Design: aktiv gegen Dark Patterns entscheiden und diese Haltung im Konzept verankern